▼プレイヤーズガイド▼ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
01 作戦参加 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
01-01 前情報確認 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
さて、PCの作成が終了したら、いよいよ作戦に参加することになります。 ただし、いつでも作戦に参加できるわけではありません。作戦の参加者を募集しているかどうかは「Missions Menu」のページをみればわかります。もしもPCを作成した時に募集が行なわれていない場合には、登録してあれば募集が開始された時にメールで通知されます。 募集が開始されたら最初にするべきことは、「Missions Menu」と「Camps」のページを読むことです。 このページは以下のような情報で構成されています。 ★「Missions menu」『作戦概略』(全陣営共通) 前回の作戦終了時から今回の作戦開始までの間の、状況の推移が書かれています。 ★「Camps」『業務連絡』(各陣営) 各陣営の主要人物や関係企業からの情報が記載されています。新機体のテストパイロット募集や限定機の配布告知などが行われます。 ★「Missions Menu」「Camps」『ミッション』(各陣営) ●<作戦内容> 各陣営の作戦の具体的な内容です。その作戦の目的などが書かれています。「基地防衛」「○○の破壊」などの特別な目的がある場合には、それも記載されます。一つの陣営で二つ以上の作戦が同時に行われることもあります。また、一つの作戦でも部隊ごとに違う目的がある場合もあります。事前に敵の情報がわかっているような場合には、それも記載されています。 ●<部隊表> 作戦に投入される部隊の一覧です。部隊の数は、作戦によって違います。部隊にNPCが配属されている場合は、キャラクター名と階級、搭乗ユニットなどが表示されます。部隊にはNPC以外にも、名前のないキャラクターたち(一般兵士)が多数配属されていますが、これらに関してはどのようなユニットが配備されているのかのみ表示されます。 部隊表には、遭遇すると想定される敵部隊がある場合には、その危険度も表記されます。危険度はA〜Dの4段階と−で表示さす。
上記項目に関するページの閲覧には特に制限はありませんので、敵対する陣営の情報を見ることもできます。 上記のような情報をもとに、PCを参加させる作戦と部隊を選びます。 このゲームでは、作業の簡略化のため、それぞれの戦闘の経過によって全体のストーリー進行が変化することは基本的にありません。 個々の戦闘の結果と、戦局の変化に相関関係は存在しないのです。大敗した作戦であってもPCたちは活躍して無事帰還するかもしれませんし、大勝した作戦であっても戦果をあげられないPCや負傷するPCもいるでしょう。 それはこのゲームの主題の一つである、PCたちの活躍によってどう戦局が変化していったか、ではなく、大きな流れの中でPCたちはどのように戦い抜いたか、という事に繋がるのです。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
01-02 作戦参加申請 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
一通り情報を確認したら、PCが参加する作戦と部隊の選択をすることになります。 もちろんPCが所属する組織以外の作戦を選ぶことは出来ません。ただし例外もあり、その場合にはそのことが記載されています。 新規登録の場合は問題ありませんが、継続参加の場合、PCの乗機が決まっていないと作戦には参加できません。もしもユニットが大破してしまった場合には、後述するユニットの受領を行なってから作戦に参加することになります。また、前の戦闘で負傷していた場合でも、作戦参加までには完治します。 選択した作戦や部隊によって、危険度や戦果は変化しますし、突発的な事件が発生することによって想定されていなかった危険や、有利な状況が生まれることもあります。運の要素も大きいのですが、ある程度は情報が提示されていることもあります。それらをもとに、参加する作戦を選んでください。なお成長して強力なユニットに乗ったPCの存在も大きいのですが、こればかりは戦闘が始まってみないとわかりません。(相手陣営の掲示板を見ることである程度推測することは出来るでしょう)。 また部隊の選択には、そこに配属されているNPCの存在も重要です。彼らは強力な味方となりますが(中には例外もあります)、その一方で戦果が彼らに集中することもあり得ます。また記載された内容や敵陣営の情報を確認し、敵として遭遇する部隊にPCが参加しているのか、しているとすればどの部隊なのか、を考えるのも重要です。敵部隊にNPCが配属されていれば、戦果をあげるチャンスですが、逆に彼らに撃墜されてしまうこともあり得るのです。 それらの情報を一通り検討するも、適当に決めるも、自由です。またこのゲームは「スーパーロボット大戦64」がベースになっていますので、突発的なイベント発生による強敵の乱入などは、「64」をプレイした方ならある程度推測することも可能でしょう。もちろん、PCは知らないわけですが……。 参加する作戦と部隊が決まったら、次に戦術を決めます。 戦術は、自分が攻撃をしかけたときと、敵に攻撃を受けたときに、PCがどのような行動を取るのかを設定するものです。なお敵NPCについては、PCが攻撃をしかけた時のみの選択です。NPCから攻撃をしかけられた場合には、通常の戦術が適用されます。詳しくは次項で解説していきますので、そちらを参考にしてください。 なお参加申請のフォームには、上記以外に「コメント」入力欄があります。ここはPCのこだわりや、取りたい行動、メッセージ、プレイヤーとしてのコメントなど、なんでも自由に記入できます。ただし、文章量は短めです。このコメントの内容に応じて、イベントが発生したり、結果ストーリーの作戦功労者の項目でPCが登場したりすることもあります。(ただし、決して多くはありません) 参加する作戦と戦術が決まったら、「Missions Menu」内の『作戦参加申請』のページから、登録します。呈示された申請期限までに登録しないと作戦に参加できませんので、ご注意ください。 登録を済ませたら、後は結果が出るのを待つだけです。 登録出来たか否かの確認は、もう一度登録入力をすれば可能です。登録されている場合、その旨のメッセージが出ます。 登録を取り消すことも可能です。ページに記載のある手順にしたがって、取り消しの処理を行なってください。その後、また登録が可能となります。 なお、連続して3回以上参加がなかったか、参加直後の作戦に参加しなかった場合、キャラクターを削除する場合があります。くれぐれもご注意下さい。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
01-03 戦術選択 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
作戦参加申請をする時には、PCの戦術も決定します。この選択次第でPCが戦場で取る行動が大きくかわり、結果にも影響してきます。以下の解説を読んで、戦術を決定してください。 ★攻撃時 ●『積極的に交戦する』 攻撃をしかけすぐに離脱するのではなく、敵と交戦します。敵の反撃を受けますが、それに対して臨機反撃が行なえる可能性があり、撃墜率が高くなります。その半面、敵の反撃で被弾する可能性も高く、撃墜もされやすくなります。敵が「交戦」を選択していれば、自機の攻撃、敵機の臨機反撃、敵機の反撃、自機の臨機反撃の判定が行なわれます。 「臨機」能力が低いPCは臨機反撃しにくいため、選択してもたいして変化がないどころか、一方的に危険な状況になりかねません。 ●『機体ダメージが小破の時、一撃離脱する』 ある程度の安全を確保しつつ、戦果も求める。自機が小破以上のダメージ状態の場合には、「常に一撃離脱する」と同じになる。ただし、最初に被弾した戦闘で撃破までされてしまう場合もあり得るし、ダメージがあれば敵の攻撃で撃破されやすくなる。 ●『機体ダメージが中破の時、一撃離脱する』 最低限の安全を確保しつつ、戦果も求める。自機が中破以上のダメージ状態の場合には、「常に一撃離脱する」と同じになる。ただし、最初に被弾した戦闘で撃破までされてしまう場合もあり得るし、ダメージがあれば敵の攻撃で撃破されやすくなる。 ●『常に一撃離脱する』 敵に攻撃をしかけた後、交戦せずに離脱する。これを選択しても、敵の技量次第で臨機反撃は受けることがある。 一撃のみで離脱するため撃墜率は低く戦果を上げにくい。そのかわり臨機反撃以外での反撃を受けないため、被弾率が低く撃墜されにくい。臨機値をかなり低くした場合には、これを選択するのが無難。 ★被攻撃時 ●『積極的に反撃する』 攻撃側が一撃離脱しない場合に、反撃を行なうことが出来ます。敵の攻撃に対して臨機反撃が行なえれば、反撃とあわせて2回の攻撃を行なうことが出来、撃墜率が高くなります。そのかわり、反撃時に敵の臨機反撃を受ける可能性もあり、被弾率もまた高くなります。 これを選択しなくても、敵の攻撃に対する臨機反撃のみは行なえる可能性があります。逆に「臨機」能力が低いPCは、これを選択しないと敵に反撃できないことが多くなるでしょう。 ●『機体ダメージが小破の時、急速離脱する』 ある程度の安全を確保しつつ、戦果も求めます。自機が被弾している場合には、「常に急速離脱する」と同じになります。ただし、最初に被弾した戦闘で、反撃した結果臨機反撃で撃破されてしまうこともあり得ますから、難しい所です。 ●『機体ダメージが中破の時、急速離脱する』 最低限の安全を確保しつつ、戦果も求めます。自機が被弾している場合には、「常に急速離脱する」と同じになります。ただし、最初に被弾した戦闘で、反撃した結果臨機反撃で撃破されてしまうこともあり得ますから、難しい所です。 ●『常に急速離脱する』 反撃を行なわず、その場を急速離脱します。ただし、臨機反撃のみは行なえる可能性があります。臨機反撃以外で敵に攻撃できないため撃墜率は低くなりますが、反撃しないために敵の臨機反撃を受けることもなく、被弾率も低くなります。「臨機」能力が高ければ、これを選択しても十分な戦果をあげられる可能性がありますが、低ければ一方的に攻撃を受けるだけになる確率が高いでしょう。 ★NPCとの交戦(攻撃時のみ) NPCは全般的にレベルが高く、良いユニットに乗り(もちろん例外はあります)、特殊能力を持っていたり、精神コマンドを持っている場合があり、敵として戦うにはやっかいな相手です。この選択によって、そのNPCとの戦闘を避けやすくすることができます。 ただし、操縦スキルレベルが4以上のPC、またはランク2以上のユニットに搭乗しているPCは、常に通常交戦を行ないます。エースパイロットには、それなりの責任があるのです。 ●『積極的に交戦する』 攻撃をしかけた相手がNPCであっても、積極的に交戦を行なう。撃墜される危険性が高まりますが、もしも撃墜できれば、高い戦果をあげ、アイテムを手に入れる可能性も高まります。 ●『機体ダメージが小破の時、交戦回避する』 ユニットが小破状態にあるときは、NPCとの交戦を避けます。ただし、離脱チェックに失敗すると、離脱はできますが一度のみ敵の攻撃を受ける事になります。 ●『機体ダメージが中破の時、交戦回避する』 ユニットが中破状態にあるときは、NPCとの交戦を避けます。ただし、離脱チェックに失敗すると、離脱はできますが一度のみ敵の攻撃を受ける事になります。 ●『常に交戦回避する』 攻撃をしかけた相手がNPCだった場合、PCは即座に離脱を試みます。ただし、成功するか失敗するかは、自分と相手の操縦スキルと運次第です。離脱チェックに失敗した場合、離脱はできますが、一度のみ敵の攻撃を受ける事になります。成功した場合は、NPCとの交戦を回避することができます。ただし、戦闘1回分の機会を失います。 ★挑戦 挑戦とは、特定・非特定のPC、NPCとの交戦が発生した場合、決着がつく(どちらかが戦闘不能になる)まで戦闘を継続するシステムです。NPCは強力なため、撃破される確率が高くなりますが、うまく行けば戦果を手に出来ます。またNPCやPCはアイテムを持っていることもあり、撃破すればアイテムが手に入ることもあります。基本的に操縦スキルレベルが低い、ユニットが弱いうちは、挑戦を行なわない方が無難でしょう。 もちろん、単に「こだわりのプレイ」のために挑戦を行なってみるのも面白いでしょう(戦果を上げにくいので、あまり成長できないかもしれませんが、ドラマチックな展開が発生するかもしれませんよ)。 ●『挑戦は行なわない』 一切の挑戦は行なわず、通常戦闘のみとします。 ●『NPCへの挑戦を行なう』 すべての敵NPCに対し、挑戦を行ないます。NPCは挑戦を拒否しません。 ●『PCへの挑戦を行なう』 すべての敵PCに対して、挑戦を行ないます。ただしPCは挑戦を拒否する場合があり、そのときは通常戦闘になります。 ●『NPC・PCへの挑戦を行なう』 すべての敵NPC、PCに対して、挑戦を行ないます。NPCは挑戦を拒否しませんが、PCは挑戦を拒否することがあります。そのときは通常戦闘になります。 ●『特定NPC・PCへの挑戦を行なう』 特定のNPC、またはPC1人に対してのみ挑戦を行ないます。対象キャラクターはIDを入力することで指定します。対象キャラクターとの交戦が発生した場合、挑戦を行ないます。PCは挑戦を拒否することがあります。ライバルとの対決など、ドラマチックな盛り上がりを演出することができます。 なお挑戦する場合、戦術選択の交戦回避より挑戦が優先されます。 挑戦を行なう場合、全角20文字以内で挑戦メッセージを登録できます。 ★挑戦オプション 機体ダメージの状態に応じて、挑戦を行なうか否かの設定です。挑戦が選択されている場合のみ参照されます。 ●『常に挑戦する』 機体の状態に関わらず、挑戦を行ないます。1撃で破壊されるダメージを受けていても挑戦しますので、大変危険ですが、うまくいけばさらに1機撃破数を増やすことができるかもしれません。 ●『機体ダメージが小破の時、挑戦は行なわない』 ユニットが小破状態以上のときは、挑戦は行ないません。通常戦闘になります。 ●『機体ダメージが中破の時、挑戦は行なわない』 ユニットが中破状態以上のときは、挑戦は行ないません。通常戦闘になります。 ★挑戦の拒否 敵PCが不特定PCに、またはあなたのPCに直接指定で挑戦してきた場合、挑戦を拒否することができます。ただし、“異名”を持つPCは敵の挑戦を拒否できません。 ●『挑戦を受ける』 敵PCの挑戦を受けます。1度の戦闘で大きなダメージを受ける可能性が高く、撃墜される確率が高まりますが、敵を一気に撃破できることもあり、戦果をあげられるかもしれません。 ●『機体ダメージが小破の時、挑戦は拒否する』 ユニットが小破状態以上のときは、挑戦を拒否します。挑戦を拒否すると、通常戦闘になります。 ●『機体ダメージが中破の時、挑戦は拒否する』 ユニットが中破状態以上のときは、挑戦を拒否します。挑戦を拒否すると、通常戦闘になります。 ●『特定PCの挑戦を受ける』 指定した1PCの挑戦である場合には、挑戦を受けます。いわゆる「貴様と戦ってみたかった」「貴様を待っていた」「お前を越えてみせる」状態です。相手PCのPCIDを入力してください。 ●『常に挑戦は拒否する』 挑戦はすべて拒否し、通常戦闘に持ち込みます。 挑戦を受ける場合、拒否する場合ともに、全角20文字以内でメッセージを登録できます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
02 作戦結果 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
作戦参加申請の締切後、すべての処理を終えHPの更新が行なわれると、運営案内の配信を希望している方には、メールで案内が届きます。 作戦の結果は、「Minussion Menu」の『結果ストーリー』及び『作戦結果一覧』で確認することができます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
02-01 結果ストーリー | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
『結果ストーリー』では、作戦の経過や、作戦後どのように状況が変わったかが描かれます。 基本的に短い小説風になっており、多くのNPCを中心に進行します。 作戦功労者の項には各作戦に参加した各陣営のPC数人が、実際の戦果と作戦参加申請時に書き込まれたコメントの内容と「プロフィール」により登場致します。なおここでのPCの扱いは「詳細設定」やショートストーリーなどの記述は前提としておりません。ご了承下さい。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
02-02 作戦結果一覧 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
『作戦結果一覧』には各作戦毎の<戦闘経過>と<帰還報告>に分けて作戦結果が記載されています。 ★<戦闘経過> この項には、各作戦毎の戦闘経過が出力されたリストが記載されています。 部隊に参加したPC、NPCに関して、誰と戦ったのか、どう戦ったのか、そしてその結果を表示しています。敵味方の一般兵士に関しては、PC、NPCが交戦したかどうか、撃破した(またはされた)かどうかのみ表示されます。1戦闘は攻撃と反撃で構成され、それが終了するとブレイクして戦闘は終了します。例外は「挑戦」の場合で、この時はどちらか一方が戦闘不能になるまで戦闘が継続されます。 場合によっては直接戦闘を行なえなかったキャラクターがいる場合もあり、その場合には残念ながら「戦闘経過リスト」には何も表示されません。 この結果リストは、戦った敵部隊とまったく同じものです。 ★<帰還報告> 上記の<戦闘経過>と違い、<帰還報告>はすべての戦闘が終了した段階での、各作戦ごとの全PCの状態についての報告となっています。 部隊に配属されたすべてのPCについて、撃墜数、機体のダメージ、戦果ポイント、経験値、アイテムなどが表示されます。機体にダメージがあり修理が必要な場合には、修理が自動的に行なわれ、修理コストが何ポイント引かれたのかの記載もあります。NPCに関しては、ごく簡単に戦果の確認などが表示されます。 PC、NPCを撃破した、またはされた場合、それらのキャラクターIDとキャラクター名も記載されています。またユニットが大破した場合には、PCが負傷したかどうかも表示されます。 なおスーパー系ユニットの場合、「戦闘経過リスト」において「戦闘不能」と記載があったにもかかわらず、ダメージレベルが「中破」の場合があります。これは「大破免除」システムによるもので、スーパー系の特徴的な利点の一つです。 ●『撃墜数』 撃墜数は、戦闘の結果、敵ユニットを何機撃墜したかの数値です。1機なら1、2機なら2と表示されます。これはPC、NPCの他にも、その他大勢の名無しキャラクターが含まれます。戦闘では複数のキャラクターが敵にダメージを与えますが、最後のトドメをさしたキャラクターに撃墜数がつきます。PCは主にこの撃墜数をもとに、戦果ポイントを受け取ることになります。「総撃墜数」とは、これまでに参加したすべての作戦の累計撃墜数を現わします。 ●『特記事項』 PCまたはNPCを撃墜した場合に、相手の名前とユニットが記載されます。 また、アイテムやユニット、特殊能力を入手した場合にも記載されます。 ●『被弾状況』 作戦終了時にどれだけのダメージを受けていたかです。作戦の間にPCは多くの敵と何度も交戦することになります。それらの個々の戦闘でのダメージが累積したものです。限界を越えると、機体は大破します。大破の場合には、負傷したかどうかについても記載があります。 小破、中破の場合、機体のダメージは終了時に自動的に修復されますが、機体の修理コストがポイントから差し引かれます。このときポイントがマイナスになる場合でも必ず修理されますが、ポイントは0以下にはなりません。(そのかわりポイントが0なので、後述するPCの成長やユニットの乗り換えができません)。大破したユニットは修理不可能で、失われます。 またPCやNPCに撃墜された場合は、相手の名前とユニット名が記載されます。 ●『状態』 正常か、負傷かです。負傷してしまった場合、治療コスト2Pが消費されます。さらに、負傷しているPCはインターミッション・メニューのうち、操縦スキルレベルの上昇、能力値の上昇、精神コマンドの修得、寝返りが実行できなくなります。 負傷状態は、次の作戦が開始された時点で解除されます。ただし、その作戦でまた負傷した場合には、また上記インターミッション・メニューの利用ができません。 ●『経験値』 その作戦を含め、現在のPCの経験値が表示されます。経験値が必要な数値に達した場合、昇進やボーナスポイントの入手などに関しても表示されます。 ●『残ポイント』 前回までのポイント+今回の戦果ポイント−修理コスト=残ポイント、となります。このポイントが、次回の作戦までの間に使用できるポイントです。この範囲内で、PCを成長させたりすることが出来ます。 ●『現在の装備』 ユニットが大破していない場合には、現在ユニットに装備されているアイテムが表示されます。新しく入手したアイテムも、装備された状態になっています。なおユニットが大破した場合、装備していたアイテムもすべて失われてしまいますので、ここには何も表示されません。 「戦果ポイント」「経験値」、アイテムの入手に関しては、以降の項目で解説します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
02-03 戦果ポイントと経験値 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
戦果ポイントとは、作戦中にPCのあげた戦果に対して与えられるポイントです。PCは戦闘の結果に応じて、このポイントを入手します。このゲームにおいてはすべての基本となるもので、これを消費してユニットの修理、新ユニットの受領、能力値のUP、スキルレベルのUP、ユニットの改造、精神コマンドの修得などを行なうことが出来ます(詳しくは第三章を参照してください)。 戦果ポイントは以下のようにして計算されます。
「敵を1機撃破」と「NPCを1人撃破」「PCを1人撃破」は、それぞれ別にカウントされます。例えば敵NPCを撃破した場合は、1機撃墜で+2、NPC撃破で+3、計5Pの戦果となります。「機体を失わなかった」は作戦修了時機体が大破していないときに加算されます。「作戦に参加した」の+1Pは、参戦すれば無条件で得ることができます。 累計戦果ポイントから修理コストを差し引いたものが残ポイントで、このポイント分が次回の作戦までに消費できるポイントとなります。 また、上記以外にも、特殊なイベント性の強い作戦に参加した場合、結果に応じてボーナスポイントが与えられたりすることがあります。 参加した作戦の帰還率に応じて、無事帰還したPCには経験値に換算されない、ポイントのみのボーナスが出ることもあります。詳細は下記の通りで、これらは全て重複されます。例えば帰還率15%の作戦に参加し、敵を撃墜し、機体を持ち帰った場合、 合計+7のポイントボーナスがあります。 スーパー系の機体で撃墜されたものの「実は無事だった」場合、帰還のボーナスは得られません。
また、それ以外でもボーナスが出ることがあります。そのつどHP上で発表します。 経験値とは、これまでの作戦でPCがあげてきた戦果ポイントの累積された数値です。階級のあるPCは、この数値をもとに昇進が行なわれます。昇進した時には「昇進ボーナスポイント」が与えられます。階級のないPCは、この数値をもとにボーナスが与えられます。「戦功賞」などのボーナスボイントには、経験値に換算されないものもあります。この場合、経験値は変化せず、残ポイントのみが増加することになります。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
02-04 勲章 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
あなたのPCが最も危険な戦場に参加していた場合、勲章が授与されることがあります。 勲章には数種類あり、以下の条件で獲得できます。
勲章を集めると、ポイントでは買えないさまざまな特典を得ることができます(後述)。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
02-05 アイテムの入手 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PCは戦闘の結果、アイテムを入手することがあります。 アイテムは主に装備しているNPCやPCを撃墜したときに入手できますが、ごくまれに戦場で発見して持ち帰ることもあります。また特殊なイベントの結果入手できる場合などもあります。 撃墜したNPCが装備していたアイテムは、100%の確率で入手できます。PCの場合、相手がいくつアイテムを装備していたかによって、入手の確率は変化します。最大で90%の確率で入手することがあります。ただし、1機の敵から複数のアイテムを同時に入手することはありません。 アイテムの入手はあくまでも運に左右されるもので、狙って手に入れることは不可能に近いでしょう。入手したアイテムは、自動的にユニットに装備され、次回の作戦から有効となります。1ユニットはアイテムを3つまで装備することができます。すでに3つのアイテムを装備している状態で、さらにアイテムを手に入れることはありません。 戦場でアイテムを発見する場合、アイテムの出現率は、「レア度」に左右されます。「レア度」はアイテム一つ一つに設定されている数値で、そのアイテムの発見の確率を現わします。レア度が高いほど、入手しにくいアイテムということです(第四章データ編のアイテム一覧を参照してください)。 アイテムは他のPCとの交換は出来ませんが、インターミッションメニューで売却・購入することも可能です。詳しくは第三章で解説します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
02-06 ユニットの入手 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PCは戦場で倒した敵のユニットを入手して、搭乗可能にできる場合があります。基本的には「量産」されているユニットのみですが、ごくまれに「限定生産」タイプのユニットが入手できることがあります。1機のみしか存在しないユニットを入手することはありません。このユニットを使用可能にするには、“カラーリングの変更”(あくまで設定上の問題ですが)が必要で、1Pのコストがかります。 1P以上の残ポイントがあれば、インターミッションメニューでそのユニットに乗り換えを行なうことができます。ただし、搭乗しているユニットの下取りはありません。 次の作戦までの間に乗り換えなかった場合には、ユニットは破棄され、資材となってしまいます。その場合、ポイントなどの還元はありません。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
02-07 特殊能力の獲得 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PCは作戦に従事している間に、特殊能力を獲得する場合があります。特殊能力の種類と内容については、第四章の「特殊能力一覧」を参照してください。 特殊能力はそれぞれ固有の獲得条件と確率が設定されており、条件を満たしているすべてのPCに対して判定が行なわれます。特殊能力を獲得したPCは、以降の作戦で各能力ごとの修正を受けることが出来ます。特殊能力はユニットの大破やPCの負傷でも、なくなることはありません。 また特殊能力は、1PCに対し1つしか獲得できません。もしも獲得した特殊能力が自分の望むものと違った場合には、獲得直後にのみ「なかった」事に出来ます。ただし、また特殊能力が獲得できるとはかぎりません。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
03 インターミッション | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
作戦と作戦の間の行動は、インターミッションメニューで行ないます。これを利用して、PCを成長させたり、ユニットを乗り換えたりできます。 ただし、PCが負傷している場合利用できるメニューに制限がもうけられます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
03-01 PCの成長 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PCは作戦に参加し、戦果をあげることによって、成長することが可能です。PCの成長は残ポイントを消費して行なわれ、スキルレベルの上昇と能力値の上昇の2種類があります。 ユニットを失わなかったPCは残りのポイントのすべてをPCの成長に振り分けることが出来ますが、ユニットを失っている場合には、まず最初に新しいユニットの受領を行なわなければなりません。 新しいユニットを受領した結果ポイントが0になった場合、またそもそも残ポイントがなかった場合(あまり戦果をあげられず機体を修理した場合など)には、PCの成長を行なうことは出来ません。 1.操縦スキルレベルの上昇 操縦スキルレベルは、ポイントを消費することで上昇させることができます。基本的にPCの成長は、スキルレベルの上昇によって実現されます。 操縦スキルを1上昇させるために必要なポイントは、以下の表の通りです。例えばレベル1のキャラクターがレベル2になるには、4ポイントが必要になります。 操縦スキルはすべての判定に影響しますので、高ければ高いほど良いのですが、レベルが上がる度に必要とされるポイントが高くなっていきます。 ポイントが残っているかぎりレベルを上昇させることができますが、その場合は必要なポイントすべてを合計したポイントが消費されます。例えば、レベル1のPCがレベル3になるには、4+10で14ポイントが必要となります。
スキルレベルの数値の目安については、第四章を参照してください。 2.操縦スキルの修得 PCはポイントを消費することによって、これまで持っていなかった操縦スキルを修得することができます。つまり、リアル系、スーパー系ともに搭乗できるPCをつくることができ、リアル系として作成したPCが、スーパー系ユニットを使用することも可能となります。 必要とされるポイントは4で、新規に修得される操縦スキルはレベル1となります。 3.能力値の上昇 PCのもつ4つの能力値「命中」「回避」「臨機」「生命」は、すべてポイントを消費することで上昇させることができます。能力値を1上昇させるためには、3ポイントが必要となります。これらの能力値に上限はありません。しかし能力値の上昇はスキルレベルの上昇と比べて、判定への影響が小さく、よほどポイントがあまっている場合以外にはおすすめしません。しかし、ユニットの性能と能力値が上手く噛み合えば、見かけ以上の性能を生み出す可能性もあります……。 4.戦場値の変更 正確にはPCの成長ではないのですが、「戦場」値の変更も行なうことができます。戦場値を1上下させるごとに、1Pのコストが必要です。戦場値10を7に変更する場合、3Pのコストが必要となります。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
03-02 PCの昇進とボーナス | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
階級を持つキャラクターは、経験値が一定の値になると、自動的に昇進します。昇進時には昇進ボーナスポイントが与えられます。階級のないキャラクターには、昇進はありません。そのかわり、経験値が一定の値になると、能力値が自動的に上昇します。それぞれ必要とされる経験値とボーナスは以下の通りです。なお昇進に伴うボーナスは経験値に含まれません。 階級は必要な経験値さえあれば、一回の戦闘で2階級以上あがることもありえます。その場合、ボーナスポイントも2階級分加算されます。 昇進、またはボーナス対象の経験値を獲得した場合、そのときの「戦闘結果リスト」に、そのことが記載されます。 階級あり
階級なし
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03-03 ユニット改造 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ポイントを消費することで自分のPCの搭乗するユニットを改造することが出来ます。改造とは、ユニットの性能をアップすることです。 リアル系の場合には、3段階まで強化することができます。 ノーマル機→チューンナップ機→Ace仕様機→専用機です。 チューンナップ機はユニット名の後ろに「+」が、エース仕様機は[Ace仕様機]、専用機は[専用機]とそれぞれ表示されます。 スーパー系の場合には、1段階のみ行うことができます。ノーマル機→パワーアップ機です。パワーアップ機は、ユニット名の後ろに[PoW]と表示されます。 それぞれの改造には、1段階につきそのユニットの「小破修理コスト」と同額のコストが必要となります(小破修理コストが0の場合、中破修理コストです。中破修理コストも0の場合、1Pに設定されます)。ポイントに余裕があるかぎり、何段階でも改造することができます。 現在のポイント、使用しているユニットと乗り換えが可能なユニットの種類によっては、改造するより別のユニットに乗り換えた方が有利な場合もあります。もちろん逆もあり得ます。改造に必要なコスト、上のランクの機体を受領するのに必要なコストなどを考えた上で、決めてください。また改造は、機体を失えば当然無駄になってしまいます。 ユニットの改造か、新ユニットへの乗り換えかは、好みで選んでもらってもよいでしょう。基本的にランクが上のユニットは大幅に性能が違うため、ランクが上のユニットを受領できるならば、とくにこだわりがない場合、新たにユニットを受領した方がよいかもしれません。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
03-04 新ユニット受領 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PCはポイントを消費することで、新しいユニットに乗り換えることができます。 ユニットが大破してしまった場合はもちろん、現在搭乗しているユニットがある場合でも乗り換えられます。 大破してしまった場合、ユニットを受領しなければ次の作戦に参加することができません。乗り換えの場合、アイテムを装備している場合には新しいユニットに自動的に装備されますが、改造は引き継がれません。特にリアル系では3段階まで改造したユニットを乗り換えるとき、ランクが上のユニットであっても一時的にトータル性能が多少低下している場合があります。もちろん、これを改造すれば、従来よりも間違いなく高性能なユニットとなるでしょう。 乗換対象となるユニットは、PCの所属する陣営、PCの経験値、ゲームの進行によって変化します。各陣営にはそれぞれ固有のユニットがあり、戦場で入手しないかぎり、所属していない陣営のユニットに乗り換えることはできません。また物語の進行によって、新たに開発されたユニットなどが、リストに追加されることがあります。この場合、「Campus」内の『業務連絡』(各陣営)で情報が発表されます。 ランクの低いユニットはその分受領コストも安く済みます。戦果をあげられず、しかもユニットを失ったような場合、受領コストのないランク0の機体を受領することになるでしょう。 いずれの場合でも、十分なポイントさえあれば、後は経験値によって決定される受領可能ランクの範囲内で、自由にユニットを選択できます。経験値とユニットランクの関係は、以下の通りです。
ユニットの中には、機体数が限定されているものが追加される場合があります。そのときは「Campus」内の『業務連絡』(各陣営)で情報が発表され、搭乗希望者を募集します。希望者数がユニット数を上回る場合、抽選となります。 ランク3・4の機体では、機体数が限定されている場合が殆どです。 またイベント発生の結果や、PCの活躍次第で、特殊ユニットへの搭乗許可、搭乗依頼が発生することもあります。コストはもちろん必要ですが、ほとんどが1機しか存在しないレアユニットです。 また、ユニットが大破して新規に受領する場合、受領コストが3P以上のすでに受領したことのあるユニットであれば、受領コストが安くなります。2度目のユニット受領で、−1P、3度目以降の受領で、−2Pになります。 この場合でも、受領コストは1以下にはなりません。 機体数限定ユニットが大破してしまった場合、受領コストPで特別に修理をすることが出来ます。ただし、アイテムは失われ、改造も引き継がれませんし、再受領と違って受領コストが下がることはありません。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
03-05 精神コマンド修得 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PCはポイントを消費することで「精神コマンド」を修得することができます。「精神コマンド」は主に戦闘時に使われる特殊コマンドで、これを修得していることで戦闘を有利に進めることができます。1PCにつき3つまでの精神コマンドを修得でき、以降は入れ換える形で修得できます。 「精神コマンド」には、それぞれ発動条件のグループがあり、同じグループ内のコマンドを複数持っている場合、優先順位に応じて発動のチェックが行なわれます。 「精神コマンド」の種類と、修得コスト、発動条件、効果については、第四章の「精神コマンド一覧」を参照してください。 精神コマンドは、一度修得すれば、以後なくなることはありません。毎回の戦闘で、発動条件にしたがって、自動的に使用されます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
03-06 アイテム売却と購入 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.アイテムの売却 PCは入手したアイテムを売却することができます。 アイテムを売却することで得られるポイントは、アイテムのレア度+1Pになります。レア度1のアイテムであれば、2Pが得られる事になります。 2.アイテムの購入 PCはポイントを消費することでアイテムを購入できますが、すべてのアイテムが無条件に購入できるわけではありません。購入できるアイテムは、別のPCが売却したアイテムと、不定期に発生する補給イベントに限られます。ですから、いつ、何が購入できるのかは、まったく予想ができませんし、数もかぎられています。補給イベントの発生はメールでの通知が行なわれません。アイテムの購入を希望する場合には、ときどき「Campus」内の『インターミッション』をチェックしてみてください。 アイテムの購入コストは、アイテムのレア度*2Pになります。レア度1なら2P、レア度4なら8Pです。 ただし、すでにアイテムを3つ装備している時には、アイテムを購入することができません。欲しいアイテムがあったら、先にアイテムを1つ売却する必要があります。アイテム抽選でも同様です。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
03-07 データルーム | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
データルームでは、PCの現在のデータを確認できます。もちろんPCデータシートにも最新のデータは表示されていますが、こちらで確認することもできます。もちろん、コストはかかりません。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
03-08 戦闘メッセージ変更 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
インターミッションからは、随時戦闘メッセージの変更を行なうことが出来ます。PCの成長や心境の変化などにあわせて、変えてみるのも面白いでしょう。 これは変更であって、修正、追加ではありません。すべて新規登録のものに入れ換えられますし、以前のメッセージは表示されませんので、ご注意ください。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
03-09 寝返りと所属陣営の変更 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
このゲームでは、所属する陣営を変更することが可能です。現在、三陣営は同盟関係にあるため、移籍によってロール上の不利益が生じることは基本的にありません。ただし、陣営の変更には3Pのコストが消費されます。変更申請はインターミッション画面で登録を行う行う事で実行されます。 またゲームの進行上のイベントの発生によって、陣営を変更しなければならない場合、新しく発生した陣営や別の陣営に所属を移せる場合があります。この場合はHP上で発表され、案内のメールが届きます。この陣営変更では、コストはかかりません。 陣営の変更を行なった場合、階級はその時点の経験値によって修正されます。ユニット、アイテムは、そのまま継続使用することが可能です。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
03-10 勲章の使用 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
勲章を得ているPCは、その勲章を使って特典を得ることができます。特典は、使う勲章の数によって変わります。 勲章の種類は問いません。 また、勲章を持っていると、発言力が強いと見なされ、限定機などの抽選において勲章の数に応じたボーナスがあります。 具体的には、限定機の当選確率は次のような算式で求められます。 (該当するPCの持つ勲章の数+1)÷(応募者の総数+応募者全員の持つ勲章の総数)×限定機の機数 この効果は勲章を使って特典を得た後でもかわりません。
・パーソナルカラーの登録 以後、データシート上に常にパーソナルカラーが表示されるようになります。 (例:ソルフデファー(青)) 登録できる色は、漢字1〜2文字までです。 ・精神コマンド「威圧」の獲得 精神コマンド「威圧」を獲得します。 ・専用ユニットの新造 「武機覇拳流機体」を除く、申請時点で搭乗しているユニットをベースに、あなたのPC専用の機体を新造します。名前を自由に設定することができ、性能も、元機体よりやや上昇します。どの性能を上げるか、申請時に指定することが出来ます。指定がない場合は、こちらで判断します。元の機体に施した改造は引き継がれます。 限定機扱いとなり、大破した時にも(受領コストポイントで)修理することができます。カテゴリ、各種コストは、元機体と同じです。 機体名称は、1〜10文字で設定してください。半角カタカナ、機種依存文字は使えません。また、既存のロボットの名前(バリエーション機など)をつけてもかまいませんが、WIE、または64に搭乗した作品のみとしてください。オリジナルの名前がいいでしょう。 この時、さらに1つの勲章を消費すれば、新造した機体を「量産化」することができます。 専用機体の新造は、何度でも行うことができます。 ・搭乗ユニットの量産化 「武機覇拳流機体」を除く、現在搭乗している機体を「量産化」することができます。各種コスト、性能は、元機体と同じです。 搭乗に特殊能力が必要な機体は、量産化しても特殊能力が必要になります。 ・特殊能力の獲得 「強化人間」と「武機覇拳流」を除く特殊能力を獲得します。 勲章の他に、訓練費として5Pが必要となります。 ・武機覇拳流機体の覚醒 申請者の搭乗している、「武機覇拳流機体」を覚醒させます。 機体ランクと性能が、ランク3最強クラスに向上し、機体名称が変化します。それに伴ってコストが大幅に上がります。 (例:アスラ→修羅王アスラ) ・作戦をひとつ立案 次回の作戦をひとつ、立案します。作戦内容・作戦コメントを登録することができ、あなた(たち)のPCが指揮官として参戦します。 危険度にかかわらず、ストーリーが執筆されます。 その回の作戦発表の前までに、委員会までメールをしてください。 作戦の重要性、データで言うところの危険度はB&B+、C&C−、Dのどれかから選択し、それに見合った作戦が立案可能です。 なおこの特典に限り、不特定多数のPCが勲章を使用することで達成されます。その際は合計の必要勲章数が5、最低一人は勲章を2個以上消費する必要があります。 ・スーパー系ユニット「生身」の獲得 現在搭乗しているユニットを廃棄し、「生身(ランク1・受領0・小破0/中破0)」に乗り換え(?)ます。 このユニットはスーパー系で、カテゴリは「生身」となります。限定機扱いで、大破しても修理(?)することができます。 ユニットとしてのランクはランク1ですが、生身故に耐久力はランク0並、攻撃力はランク1並、そして命中・回避・臨機は、ランク4並となります。 勲章はランキング画面で確認できます。黄色い勲章が使用可能勲章です。使用済みの勲章はグレーで表示されます。 勲章の使用は、PCIDと参加IDを記入の上、メールで申請して下さい。 戦闘処理中には申請できません。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
04 データ編 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
04-01 操縦スキルレベルの目安 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
操縦スキルレベルの目安は、以下の通りです。しかし戦闘評価はレベルのみではなく能力値、ユニット、特殊能力、アイテム、精神コマンドによっても大きく影響を受けるものですから、あくまで目安と考えてください。 ExはそのレベルのNPCの例です。これは各NPCの一時的なレベルであって、ゲームを通してこれより低い場合、高い場合がありえます。
スキルレベルについて このゲームでは戦闘の判定は対抗ロール方式(攻撃側の命中と被攻撃側の回避の基準値をレベルや能力値から算出し、双方の乱数の数をそれにプラスして、攻撃側の数値が大きければ命中、回避側の数値が大きければ回避)でおこなわれるため、運の要素(PCの調子を現わします)がかなり高いウェイトをしめています。そのためよほどのレベル差が生じない限り、まったく戦えない相手にはなりません。(戦闘処理について詳しく知りたい方は、ライブラリを参照してください) 例えは平均的能力を持ったレベル3のPCが、レベル8相当のアムロに攻撃をしかけた場合でも、レベルのみで考えた場合、確率的には7〜8回程度に1回は攻撃をあてることができるのです。アムロは優良なユニットに乗り、改造もし、特殊能力もありますので、戦えばまず一方的に攻撃を受け、相当のダメージを受けるか撃破されてしまうということにはなるでしょうが、もしもすでに限界までダメージを受けた状態であれば、あなたのPCのラッキーな一撃でトドメをさせるかもしれません。 ちなみに能力値やその他の条件が同等なら、100%攻撃が当たらない状態には、レベル差が10以上必要となります。 腕を磨くもよし、よりよい機体を目指すもよし、単に生き延びることをめざすもよし、すべてはあなた次第です。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
04-02 アイテム一覧 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
アイテムにはレア度が設定されており、それに応じた入手確率となっています。ただし、敵が装備しているアイテムを入手する場合の確率は、レア度に左右されません。またレア度5のアイテムは、装備している敵を倒さない限り、入手不能です。 レア度1 入手確率6/100
レア度2 入手確率2.5/100
レア度3 入手確率1/100
レア度4 入手確率1/200
レア度5 特別アイテム
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04-03 特殊能力一覧 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【ニュータイプ】 MS・SPT・AD・ヴァルキュリア・一部のリアル系戦艦(出典がガンダム系の物)に搭乗していると、リアル系操縦スキルレベル/100の確率で覚醒することがあります。 MS・SPT・AD・ヴァルキュリア・一部のリアル系戦艦(出典がガンダム系の物)の各ユニット搭乗時、PCの命中・回避・臨機値に修正がつきます。 NT用MSユニットが使用可能になります。 【聖戦士】 AB・一部のリアル系戦艦(出典がダンバイン系の物)に搭乗していると、リアル系操縦スキルレベル/100の確率で覚醒することがあります。 AB・一部のリアル系戦艦(出典がダンバイン系の物)ユニット搭乗時、PCの回避・臨機値、ユニットの攻撃力に修正がつきます。 【超能力】 操縦スキルレベル/300の確率で覚醒することがあります。 すべてのユニット搭乗時、PCの回避・臨機・生命値、ユニットの攻撃力に修正がつきます。 【ガッツ】 スーパー系ユニット(スーパー系戦艦含む)に搭乗していると、スーパー系操縦スキルレベル/100の確率で体得することがあります。 スーパー系ユニット(スーパー系戦艦含む)搭乗時、PCの命中・生命値、ユニットの攻撃力に修正がつきます。 【野獣の本能】 獣戦機に搭乗していると、操縦スキルレベル/100の確率で覚醒することがあります。 搭乗する獣戦機ユニットがアグレッシブモードになり、総合的にユニット性能が上昇します。 【スーパーモード】 モビルファイターに搭乗していると、スーパー系操縦スキルレベル/100の確率で体得することがあります。 搭乗するMFユニットがスーパーモードになり、総合的にユニット性能が上昇します。 【武機覇拳流】 ゲーム中に発生するイベントにより、素質があきらかになることがあります。 8人以内であれば、強力な武機覇拳流専用機に搭乗することができます(ただしランク2ユニットが使えるだけの経験を積んでいないと、動きません)。ブラッド・スカイウィンド、またはカーツ・フォルネウスの好意値が一定値以上あると搭乗しやすくなります。 【強化人間】 イベントによって自発的に強化人間になることができる場合があります。 MS・SPT・AD・ヴァルキュリア・一部のリアル系戦艦(出典がガンダム系の物)ユニット搭乗時、PCの命中・回避・臨機値に修正がつきます。「戦場値」は自動的に10に設定されます。 NT用MSユニットが使用可能になります。 唯一自発的に得られる特殊能力でありますが、NPCの好意値はすべて0になります。また以後、負傷時に必要なコストが倍の4Pになります。さらに負傷時のチェックに失敗すると、情緒不安定になり「戦場値」が1まで低下します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
04-04 精神コマンド一覧 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
記述は、精神コマンド名(条件グループ・優先順位)です。
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